Первые попытки VR в игровой индустрии
С того момента, как Палмер Лаки собрал первый прототип Oculus Rift в гараже своих родителей, прошло уже семь лет, и хотя виртуальной реальности предстоят еще долгие годы развития, игроки по всему миру все больше воспринимают ее как данность.
Считается, что первый шлем виртуальной реальности появился еще в 1968 году и был разработан Айвеном Сазерлендом и Бобом Спроулом, а игровая индустрия подтянулась к VR только в конце 80-х и ошибочно посчитала, что способна подчинить себе эту нишу. В 90-х разрабатывалось достаточно много устройств, ни одно из которых нельзя назвать по-настоящему успешным. Многие были забракованы еще до релиза и на большинство этих устройств игроки почти не обращали внимания.
Ниже представлены самые известные из попыток внедрить VR в видеоигры.
SegaScope 3-D Glasses (1987)
Вообще, Sega попыталась застолбить за собой звание первопроходца VR в индустрии еще в 1987, но на самом деле ее первая попытка к виртуальной реальности никакого отношения не имела.
Очки SegaScope 3-D были придуманы Марком Серни, автором легендарной игры Marble Madness и стали аксессуаром для Sega Master System, создавая иллюзию 3D графики в определенных играх, что производило большое впечатление на игроков. При этом SegaScope 3-D нельзя считать провалом, учитывая успех таких игр, как Maze Hunter и Missile Defense. Также в комплекте с аксессуаром шла аркада Zaxxon 3D.
В то время у всех дома стояли ЭЛТ телевизоры, которые и посылали на очки поочередно по половине изображения, имитируя 3D. Однако такая система уменьшала частоту кадров в два раза, создавая мерцающий эффект.
Примечательно, что очки подходят только к Master System, и, как правило, не работают ни на чем, кроме ЭЛТ телевизоров.
VPL Research
Компания VPL Research была основана выходцем из Atari Джароном Ланье, и хотя она не может похвастаться революционными изобретениями, ей нужно отдать должное, ведь компания являлась одним из ведущих экспериментаторов VR в игровой индустрии. Более того, VPL Research выпустила несколько интересных устройств, вроде The EyePhone, которое отслеживало движения головы, или The Data Glove, ставшее основой для будущей Power Glove от Nintendo.
Virtuality (1990)
Игровую систему Virtuality в нескольких вариациях Джонатан Валдерн презентовал миру на выставке Computer Graphics 90.
Первая сборка состояла из шлема с двумя LCD-экранами, на которые выводилась картинка с разрешением 276×372, и джойстика.
Однако куда интересней был другой вариант, представляющий собой настоящий аркадный автомат, в который садился игрок и с помощью руля взаимодействовал с виртуальным миром.
Конечно же, на деле все было менее впечатляюще, несмотря на совсем небольшую задержку (до 50 мс), однако технология имела успех, вдохновила киноиндустрию на «Газонокосильщика», а в 1998 Virtuality Group даже замахнулась на рынок домашних консолей, совместно с Philips Electronics.
Что касается игр, то здесь выделился симулятор VTOL и шутер Dactyl Nightmare. В последнюю, кстати, была возможность играть на двух устройствах одновременно. Однако, несмотря на успех, продажи Virtuality не превысили 55 тысяч экземпляров.
Sega VR (1993)
В 1993 на Consumer Electronics Show компания Sega анонсировала нечто под названием Sega VR. Прототип мог похвастаться трекингом головы, стереозвуком и LCD экранами, и обещал продаваться за 200 долларов.
Изначально Sega обещала выпустить свое VR-устройство в виде аксессуара для Genesis, т.е. планировала перенести виртуальную реальность из аркадных автоматов в мир теплых домашних консолей. Начинка Genesis обогнала приставки от Nintendo, и Sega хотела окончательно добить конкурента, забрав себе преимущество в VR. В разработку Sega VR компания вложила не один миллион долларов.
К сожалению, проект Sega VR был отменен, несмотря на то, что конкретно под него разрабатывалось четыре отдельных игры. При этом Sega выбрала самое уморительное оправдание из всех возможных. По ее словам, они достигли такого сногсшибательного уровня реализма, что боялись, что после подобного погружения, игроки уже не будут прежними.
Jaguar VR (1993)
В 1982 году Atari основала отдел, который занимался разработками в VR, однако вскоре все это перестало быть актуальным потому, что рухнула сама индустрия.
В 1993 году Atari выпустила свою последнюю консоль, которой оказалась Jaguar. В 1995 на выставке Consumer Electronics Show Atari представила Jaguar VR, аксессуар, предназначенный для одноименной приставки. Очки разрабатывались совместно с Virtuality Group и должны были затмить Virtual Boy, анонсированный годом ранее.
Попытка компании удержаться на плаву за счет инновационных технологий сначала даже имела некоторый успех, но в 1995 значительный спад продаж Jaguar заставил Atari разорвать сделку с Virtuality, а саму приставку снять с производства.
Несмотря на то, что впоследствии все прототипы устройства были уничтожены, два рабочих все же удалось сохранить. Один показывает картинку в низком разрешении, которая состоит из красного и серого цветов. Другой, наоборот, выдает высокое разрешение и синий с серым цвета. Для Jaguar VR разрабатывалась всего одна игра, а именно Missile Command 3D.
StuntMaster (1993)
StuntMaster, выпущенный компанией Victormaxx для Sega Mega Drive и Super Nintendo по сути функционировал, как телевизор. Громоздкий шлем невозможно было долго носить на голове. Была возможность закрепить шлем на плече, но тогда игрок не мог поворачивать голову. Ни одна игра не разрабатывалась специально для устройства, так что когда StuntMaster исчез с поля зрения, игроки этого и не заметили.
CyberMaxx (1994)
Про Cybermaxx почти ничего неизвестно. Устройство также было разработано компанией Victormaxx в 1994 и выдавало картинку с разрешением 505×230 на каждый глаз. Впрочем, уже через год Victormaxx представила Cybermaxx 2 на E3, который мог похвастаться большим разрешением и поддержкой консолей и VCR, помимо PC.
Virtual Boy (1995)
Nintendo, конечно же, не могла оставаться в стороне и презентовала Virtual Boy, 32-битную консоль, которая занимает второе место в списке самых провальных консолей компании. Уже через год «первая портативная консоль с 3D-графикой» была снята с производства ввиду низкого интереса со стороны игроков. Оно и не удивительно, ведь Virtual Boy оказался скорее экспериментом, чем полноценным релизом.
Разработкой приставки руководил небезызвестный Ганпей Йокой, который ответственен за создание безумно успешного Game Boy. Йокой не считал, что Virtual Boy готова к реализации, однако Nintendo решила приблизить дату релиза, дабы сосредоточить все силы на создании N64.
Изначально предполагалось, что шлем будет отслеживать движения головы, и эта идея даже была реализована в одном из прототипов, но итоговый вариант оказался без данной функции. Virtual Boy использовал монохромный экран, который, судя по отзывам, серьезно напрягал глаза и мог вызвать тошноту. Сам шлем нельзя было свободно надевать на голову, он устанавливался на специальную подставку, что, конечно же, не прибавляло удобства.
Что касается игр, то их было катастрофически мало, и все они использовали только красный и черный цвета. Для такого ограниченного функционала цена приставки в 180 долларов казалась игрокам слишком высокой, и они очень быстро забыли о Virtual Boy.
VFX-1 (1995)
В 90-х вышел шлем VFX-1 от компании Forte Technologies. Шлем мог похвастаться трекингом головы, стерео звуком от встроенных динамиков, микрофоном и стереоскопическим 3D.
VFX-1 включал в себя два экрана 263×230, на которые выводилась картинка в 256 цветов, и дарил обзор в 45 градусов. Устройство продавалось по цене примерно в 600 долларов, а в 2000 году было заменено улучшенной версией, VFX3D.
I-Glasses (1995)
Первая версия современных iGlasses. На этот раз разработчики поработали над дизайном как следует, и очки действительно было удобно носить на голове. Однако набор, состоящий из двух шнуров, VGA-коробки и блока питания, лишал устройство заявленной мобильности.
SEOS 120/40 HMD (1999)
Огромный SEOS 120/40 HMD весил не меньше килограмма, и в нем были задействованы два LCD-экрана, на которые выводилось изображение в 1280×1024, создавая обзор в 120 градусов по горизонтали и 67 по вертикали, что впечатляет даже по сегодняшним меркам. Сам же шлем был использован в основном для симуляции вождения и полета.
Однако все это было омрачено тем фактом, что устройство стоило 70 тысяч долларов даже без трекинга головы. Прибавьте к этому обязательное наличие мощного ПК с двумя видеокартами, по одной на каждый глаз.
VirtuSphere (1999)
В каком-то смысле VirtuSphere представляет собой то, о чем мечтал каждый геймер в 90-х, задумываясь о виртуальной реальности. Игрок закрывается в огромной сфере диаметром в три метра, которая расположена на специальной платформе, позволяющей ей крутиться во все стороны, а игроку соответственно идти в любую сторону. Такое полноценное погружение произвело впечатление на потенциальных инвесторов, однако не настолько, чтобы они решили вложить деньги в VirtuSphere. Очень жаль, ведь в каком-то смысле VirtuSphere зашла дальше любого другого подобного устройства.
Стоит отметить, что разработчики решили не сдаваться, даже когда стало ясно, что проект не жизнеспособен, и сумели продать несколько экземпляров музеям и военным базам.
Современная волна
В 2012 Лаки ушел из университета и запустил сбор средств на Kickstarter, на котором собрал 2,5 миллиона долларов на разработку полноценной рабочей версии Oculus Rift в своей компании Oculus VR. Саму же компанию в марте 2014 Facebook купила за два миллиарда долларов, и как мы уже знаем, ее идеи оказались настолько актуальны, что заставили самых крупных игроков индустрии посмотреть на будущее видео игр по-другому.
Одним из таких игроков стала компания Valve, объединившаяся с тайваньской компанией HTC для создания HTC Vive.
Кстати, еще до того, как выпустить Vive, Valve нашла способ уменьшить задержку и размытие, используя дисплеи с малым временем послесвечения, и поделилась открытием с остальными производителями, включая и Oculus VR.
Другим крупным участником виртуальной гонки стала Sony со своим проектом Morpheus, в рамках которого компания представила PlayStation VR.
Также свое слово сказала FOVE, которая стала первой компанией, анонсировавшей устройство, способное отслеживать движение глаз. Как и Лаки в свое время, компания попросила денег на Kickstarter, и менее, чем за четыре дня она набрала 400 тысяч долларов. Главная задача FOVE — убрать лишние движения головой, тем самым снизив вероятность появления тошноты.
VR в смартфоне
Одним из первых шлемов, использующих смартфоны, стал Freefly VR от компании Proteus VR Labs. Самыми сильными сторонами этого устройства были впечатляющее поле обзора в 120 градусов и возможность регулировать шлем практически под любую форму смартфона.
Но, конечно же, нельзя не упомянуть сенсацию от Google в 2014 в виде Google Cardboard, самого дешевого шлема VR с корпусом из картона.
В 2015 Samsung выпустила Gear VR, разработанный совместно с Oculus VR и предназначенный для телефонов линейки Samsung Galaxy.
Неизвестно, как долго еще нам ждать возможности погрузиться в свой собственный фильм «Трон». Каждый шаг в развитии VR кажется таким масштабным, и в то же время крошечным, если смотреть на общую картину. Одно ясно: дальше будет только интересней!
Настоящая виртуальная реальность
Еще пару десятилетий назад погружение в мир виртуальной реальности казалось фантастикой. Но техника на месте не стоит, и сегодня люди пользуются возможностями технологий VR/AR практически ежедневно, от игр в смартфоне до использования очков виртуальной реальности.
Подобно большинству информационных технологий, дополненная и виртуальная реальность зародилась в недрах военно-промышленного комплекса. Спустя полвека после первых приложений технологии VR/AR постепенно становятся частью повседневной подготовки военных. Об истории вопроса и о том, как сегодня используется виртуальная и дополненная реальность в Вооруженных силах России, читайте в нашем материале.
Выйти за границы реального
Для начала определимся с понятиями, которые необходимо различать при обращении к теме. Виртуальная реальность (VR, virtual reality) – это полностью искусственный мир, созданный с помощью компьютерных технологий. Дополненная реальность (AR, augmented reality) – это технология объединения реального и виртуального мира, когда элементы виртуальной реальности накладываются на объекты реального мира. Кроме того, существует смешанная реальность (MR, mixed reality), в которой возможны различные комбинации реального мира, AR и VR.
По мнению экспертов, дополненная и виртуальная реальность станут одними из ключевых технологий четвертой промышленной революции, на пороге которой находится сейчас наша цивилизация. И эти технологии уже шаг за шагом все плотнее входят в нашу жизнь. Давайте коротко разберемся, как они работают и откуда возникли.
Примерно 70% воспринимаемой нами информации мы получаем через зрение. При этом, как доказали научные эксперименты, наш мозг фактически не может отличить виртуальные элементы от реальных − реакция человека на качественно созданные виртуальные события аналогична реакции на события реальные. На этих знаниях основано воздействие виртуальной реальности, технические возможности для воплощения которой появились во второй половине XX века.
Кино, игры и. оружие
Если для виртуальной реальности нужны были сложные электротехнические устройства, то прообразы дополненной реальности существовали довольно давно. Первым применением AR можно, пусть и с натяжкой, назвать коллиматорные оптические прицелы, известные еще с 1900-х годов, в которых видимая цель соединяется с прицельной маркой. Следующим шагом стало развитие авиационных тренажеров, где имитировались элементы машины и окружающей пилотов обстановки.
Параллельно с военными к идее виртуальной реальности подступались те, кто профессионально умел погружать человека в выдуманный мир, – представители индустрии развлечений, создатели кино и игр. В 1957 году в США Мортон Хейлиг создает первый виртуальный симулятор «Сенсорама», позволявший проехаться на мотоцикле по улицам виртуального Бруклина. В 1968 году появился первый шлем виртуальной реальности Айвана Сазерленда, изображение в котором менялось с поворотом головы. В следующем году Томом Фернессом для летчиков ВВС США были созданы первые визуальные системы, на которые выводилась информация о полете, однако распространение подобные устройства получили только в конце 1980-х.
Стоит отметить, что первые устройства для VR были несовершенны и часто вызывали у пользователей побочные эффекты в виде головокружения или тошноты, а себестоимость их была очень высока. Сегодня VR- и AR-технологии помогают военным проектировать и производить технику, обучают взаимодействию со сложными устройствами, ремонту и обслуживанию. С их помощью создается виртуальная среда для подготовки и тренировок, которые в реальности сопряжены с высоким риском.
Всевидящий шлем
Современный мировой рынок VR и AR для военного применения исчисляется миллиардами долларов. В 2018 году индустрия шагнула на новый уровень, когда Министерство обороны США и компания Microsoft заключили беспрецедентный договор на поставку 100 тыс. шлемов виртуальной реальности стоимостью 480 млн долларов.
В авиации шлемы с дополненной реальностью используются уже несколько десятков лет. Прообразом этой технологии послужили индикаторы, выводившие важную информацию о полете прямо на лобовое стекло. Первым самолетом с индикатором лобового стекла в Советском Союзе стал истребитель МиГ-27К, выпускавшийся в 1970-е годы. Затем появилась нашлемная система целеуказания, которой впервые были оборудованы истребители МиГ-29 и Су-27.
Позже все важные функции были объединены в НСЦИ − нашлемную систему целеуказания и индикации, которая сегодня получает распространение в авиации. Данные с приборов и видеокамер накладываются на очки – пилот видит информацию о машине, о ходе полета, может видеть обстановку со всех сторон самолета и эффективно наводить орудия на цель в любое время суток. В американском истребителе пятого поколения F-35 Lightning II применяется шлем HMDS (Helmet Mounted Display System), британцы разработали цифровой нашлемный дисплей Striker II, аналогичная система для российского Су-57 сейчас проходит испытания в Объединенной авиастроительной корпорации Ростеха.
Реальная польза виртуальных тренировок
За последние годы технология виртуальной реальности достигла уровня, пригодного для использования в процессе подготовки пилотов воздушных средств. Основной проблемой, по мнению экспертов, является отсутствие адекватных средств имитации тактильных ощущений пилота при взаимодействии с кабиной. Существуют наработки по применению смешанной реальности для обучения, например шлем Varjo MR HMD, в котором виртуальное изображение внекабинной обстановки накладывается на элементы реальной кабины.
Фото: Марина Лысцева / Пресс-служба ОАК
Центр научно-технических услуг «Динамика» (входит в холдинг «Технодинамика» Ростеха) − разработчик тренажеров для большинства российских самолетов и вертолетов − внедряет виртуальную реальность в обучающие процессы уже несколько лет.
Симуляторы с применением VR-технологий разрабатываются ЦНТУ «Динамика» совместно с дочерней компанией «Константа-Дизайн» − разработчиком специального программного обеспечения. На авиакосмическом салоне МАКС-2021 компания «Сухой» в кооперации с ООО «Константа-Дизайн» представила стенд с виртуальными симуляторами полетов на истребителях Су-35 и Су-57, который пользовался большой популярностью у посетителей.
Для подготовки парашютистов «Динамикой» создан учебно-тренировочный комплекс воздушно-десантной подготовки, включающий VR-очки. За детальную картинку окружающей среды отвечает система визуализации «Зарница», а специальные эффекты позволяют парашютисту визуально определять скорость и направление ветра, видимость рельефа и объектов в различных условиях.
Видео: Минобороны
Рязанский радиозавод, входящий в холдинг «Росэлектроника», создал VR-очки, которые применяются для подготовки и тренировок связистов. С помощью устройства бойцы отрабатывают навыки работы в радиосетях. В основе разработки – российское ПО. В состав комплекса входят очки виртуальной реальности, датчики движения для рук и ног, а также компьютер, помещенный в специальный рюкзак для свободного перемещения курсанта в пространстве.
Летом 2021 года Рязанский радиозавод стал резидентом военного инновационного технополиса «ЭРА». В новом статусе предприятие Ростеха реализует проект «Аватар» на основе технологии гибридной реальности , который будет использоваться для обеспечения контроля и оценки действий военнослужащих и изменения состояния объектов военной техники. Также комплекс может применяться при проведении занятий по боевому слаживанию подразделений, одиночной и групповой подготовке военнослужащих.
Фото: «Росэлектроника»
Объединенная авиастроительная корпорация также разрабатывает VR-тренажеры , которые будут использоваться для подготовки авиационных техников. В первую очередь комплекс предназначен для отработки процессов обслуживания самолетов пятого поколения Су-57 и поколения 4++ – Су-35, то есть самых сложных и высокотехнологичных боевых самолетов на данный момент. Новый тренажер позволит упростить и ускорить обучение техников, подготовив их к работе с реальными машинами.
Стремительное развитие VR/AR способствует активному продвижению технологий виртуальной и дополненной реальности в разработке технических средств обучения Вооруженных сил РФ. Эти технологии позволяют не только значительно сократить расходы на процесс обучения, но и повысить его качество. Следующий этап – это объединение в одну систему различных тренажеров и устройств виртуальной и дополненной реальности для проведения масштабных тренировок и учений, объединяющих разные рода войск.
События, связанные с этим
К 90-летию Геннадия Денежкина
«Было тяжело, но приходилось держаться»
Краткая история VR: часть первая — ранние концепции и первые шаги от 1930-х до 1960-х
Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.
Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.
От литературы к действию
В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума «Очки Пигмалиона». В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.
Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR — реализация идей, описанных в “Очках пигмалиона”.
Ранние практические опыты — Sensorama
Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.
По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.
Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight
Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.
Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight — военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.
Очки-телевизор Хьюго Ге́рнсбека
В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Ге́рнсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.
Вклад Сазерленда и «Дамоклов меч»
Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.
Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.
В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали “Дамоклов меч”, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.
“Дамоклов меч” был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.
Продолжение следует
Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.
У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Стали бы вы покупать VR технику в российском магазине, при приблизительно одинаковой стоимости с зарубежными площадками?
41.18% Да это удобно, когда есть понятные гарантийные обязательства 14
29.41% Да, но только в том случае если есть возможность посетить шоурум и проверить устройство на практике 10
История развития виртуальной реальности
Когда-то технологии виртуальной реальности считались фантастикой из книг и кинематографа. Последние несколько лет технологии VR и AR повсеместно входят в нашу жизнь. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Но с чего все начиналось? Давайте разберемся подробнее в феномене VR.
Первый стереоскоп, благодаря которому зритель увидел картинку как 3D-объект, появился в 1837 году. Принцип его работы положен в основу всех нынешних VR-очков. В 1957 году изобретатель Мортон Хейлиг представил миру Сенсораму. Данное устройство является первым в мире виртуальным симулятором, который, при помощи короткометражек, погружал зрителя в вымышленный мир. А через 10 лет Айвен Сазерленд создал первый шлем, изображение которого создавалось благодаря компьютеру. Развитие технологий шло полным ходом и в середине 1980-х появились системы, в которых стало возможным взаимодействие с трехмерными объектами на экране. И вскоре ученый Джарон Ланьер ввёл в обращение термин “виртуальная реальность”. Большим прорывом считается появление системы для виртуальных игр, которую разработал Джонатан Валдерн. Первый вариант выглядел как шлем с дисплеями, второй как автомат, оснащенный рулем. Развитие VR не стоит на месте, и сегодня мы можем наблюдать применение данной технологии в разных сферах, таких как: видеоигры, искусство, образование, здравоохранение, продажи и военная промышленность.
Сенсорама
Стереоскоп
Хэдсайт