Кнопки для игры кто быстрее
Перейти к содержимому

Кнопки для игры кто быстрее

  • автор:

Кнопки для викторины — Танцуй/Присядай

На экране 2 большие кнопки — чья команда нажмет свою быстрее?

Для 2-х участников одновременно

  • Через куар-код подключают свой смартфон как датчик движения (джостик в игре)
  • Вы (или диджей) можете повышать/понижать сложность игры
  • Игрок трясет в руке телефон — его кнопка нажимается и его половина экрана загорается цветом
  • Кто быстрее махнул рукой с телефоном, присел, прыгнул — та команда и отвечает на викторину
  • Работает как через интернет, так и без его
  • Игроки могут находиться в одном помещении или в разных уголках света — не важно. Главное, чтобы у них в руках был телефон.
  • Для игры через интернет нужно только перейти по куар-коду и вписать свое имя игрока или название команды! Все просто
  • Для игры без интернета — настраиваем приложение для игры на телефонах участников (только на системе андроид)
  • Вы можете купить спец. крепления для телефонов (сумочки) на пояс или на руку. Такие продаются в обычных спортивных магазинах

С «Тортиками» розыгрыш первого кусочка на свадьбе или юбилее станет динамичнее и веселее!

Вы можете купить спец.крепления телефонов (сумочки) на пояс или на руку. Такие продаются в обычных спортивных магазинах.

Тех.поддержка по каждой игре в случае необходимости

ОБЯЗАТЕЛЬНО ТЕСТИРУЙТЕ ДЭМО!

В соответствии с ФЗ возврат оплаты за ПО после предоставления ключа активации, при наличии демон в свободном доступе, не производится.

Игровые беспроводные тумбы для викторин (2шт.)

1.1_TUMBA_IGRA-EXPRESS1.2_TUMBA_IGRA-EXPRESS1.3_TUMBA_IGRA-EXPRESS1.4_TUMBA_IGRA-EXPRESS1.3_GREEN_BESPROVODNAYA_TUMBA_IGRA-EXPRESS1.3_GREEN_TUMBA_IGRA-EXPRESS1.3_YELLOW_BESPROVODNAYA_TUMBA_IGRA-EXPRESS1.3_BLUE_BESPROVODNAYA_TUMBA_IGRA-EXPRESS1.3_WHITE_BESPROVODNAYA_TUMBA_IGRA-EXPRESS

Интерактивные беспроводные тумбы с кнопкой для проведения «Угадай-мелодию», викторин, интеллектуальных игр и различных шоу-программ. Отличное решение для конкурсов, где требуется определение игрока, который первым нажмёт кнопку. При нажатии кнопки тумба издаёт световые и звуковые сигналы, при этом кнопки других игроков в этот момент блокируются. С помощью данных устройств можно абсолютно точно определить, кто из игроков нажал кнопку первым! Демонстрация работы тумб в комплекте с модулем звуковых эффектов

Описание товара

Интерактивные беспроводные тумбы с кнопкой для проведения «Угадай-мелодию», викторин, интеллектуальных игр и различных шоу-программ. Отличное решение для конкурсов, где требуется определение игрока, который первым нажмёт кнопку. При нажатии кнопки тумба издаёт световые и звуковые сигналы, при этом кнопки других игроков в этот момент блокируются. С помощью данных устройств можно абсолютно точно определить, кто из игроков нажал кнопку первым!

ФИШКИ:

Полностью беспроводные! Связь между тумбами осуществляется по радиоканалу. Дальность – до 100 метров. Точность – менее 1 миллисекунды!
Большая и прочная кнопка! Игроки могут бить по ней от всей души!
2 режима работы – с блокировкой и без блокировки! Режим с блокировкой предназначен для определения игрока, который нажмет кнопку первым. Режим без блокировки предназначен для случаев, когда нужно зафиксировать, кто из игроков (их может быть несколько) готов отвечать. Режимы переключаются простым нажатием одной кнопки внизу тумбы.
Яркий мигающий световой сигнал – будет видно даже при дневном освещении! Доступные цвета – красный, зеленый, желтый, синий, белый.
Встроенная сирена – её звук будет слышно даже при громкой фоновой музыке. Впрочем, при необходимости, звук можно отключить кнопкой внизу тумбы и оставить только световые сигналы.
Возможность работы до 99 тумб одновременно! Вы можете расширить комплект, просто докупив в дальнейшем требуемое количество тумб.
Встроенный аккумулятор высокой емкости обеспечивает до 2 тысяч срабатываний тумбы без подзарядки!
Схема умной защиты аккумулятора для долгой и надёжной работы!

Устройство работает в полностью автоматическом режиме. Тумба игрока, который нажмёт кнопку первым, издаёт мигающий световой (5 секунд) и звуковой сигналы (1 секунда), и автоматически блокирует тумбы других игроков. Этого вполне достаточно, чтобы ведущему и зрителям понять, кто был первым. Спустя 5 секунд, мигание тумбы прекращается и отключается блокировка остальных тумб. Игроки вновь могут нажимать на кнопки.

Также возможно одиночное использование тумб. В этом случае тумба будет подавать световой и звуковой сигналы при нажатии на кнопку. Такой режим работы может пригодиться для открытия торговой точки, запуска производства и других торжественных мероприятий. Звук в таком режиме также можно отключить простым нажатием кнопки.

Комплект поставки:
Беспроводная тумба – 2 шт.
Зарядное устройство – 2 шт.

Производство – РФ. Заводская сборка!
Габариты тумбы — 95х20х20см.
Вес тумбы — 6,5кг.
Гарантия – 1 год

Для удобства переноски и хранения беспроводных игровых тумб, рекомендуем приобретать специальные одинарные, либо двойные чехлы

Для замены стандартного встроенного в тумбы звука сирены рекомендуем, в дополнение к тумбам, приобретать Модуль звуковых эффектов. С данным модулем Ваша игра превратится в настоящее телевизионное шоу!

Электронная игра «Кто быстрее?»

У кого реакция лучше? Это можно определить с помощью автомата, схема которого изображена на рис. 26. Играют четверо. Каждый держит в руках небольшой пульт с кнопкой. У ведущего находится в руках выносной пульт управления, с которого подается сигнал старта. А пока такого сигнала нет, на лицевой панели периодически вспыхивают две лампы. Но вот ведущий незаметно от играющих нажал кнопку на пульте управления. Сразу же вспыхивает лампа сигнала старта. Теперь все зависит от реакции играющих: кто быстрее нажмет «свою» кнопку, тот и выиграет этот старт.

Схема игрового автомата.

Рассмотрим работу игрового автомата. При нажатии на кнопку SB2 «Старт» загорается лампа HL3. Увидев ее сигнал, все игроки нажимают кнопки своих пультов (SB3-SB6). Предположим, что первой оказалась нажатой кнопка SB5. Тогда положительное напряжение выпрямителя VD2-VD5 через замыкающие контакты кнопки SB2, диод VD1, резистор R1, диод VD10 и контакты кнопки SB5 поступит на управляющий электрод тринистора VS3, он откроется и загорится лампа HL6, определяющая лидера. Одновременно откроется диод VD8, что приведет к уменьшению на нижнем по схеме выводе резистора R1 напряжения до 0.5. 1 В. Поэтому при нажатии кнопок остальными игроками соответствующие тринисторы не смогут открыться. В том же случае, если кто-либо из игроков нажмет свою кнопку до подачи полезного сигнала, одновременно с открыванием соответствующего тринистора и загоранием лампы этого игрока сработает реле К1 и своими контактами К 1.1 включит звонок НА1 — сигнал нарушения правил игры. Диод VD1 предотвратит в этом случае загорание лампы HL3. Кнопкой SB1 «Сброс» ведущий устанавливает устройство в исходное состояние.

Лампы HL1 и HL2, мигая, выполняют функцию отвлекающих сигналов; они переключаются простейшим генератором, собранным на реле К2, КЗ и конденсаторе С1.

Тринисторы, используемые в этом игровом автомате, могут быть серии КУ101 с любыми буквами. Диоды VD6-VD9 — любые из серий Д9 (кроме Д9Б), Д311 (эти диоды имеют малое прямое падение напряжения, что требуется для надежного шунтирования управляющих переходов тринисторов); VD10 — любой из серий КД509, КД510, КД521, КД522. Реле К1 — РЭС-10 (паспорт РС4.524.317), К2, КЗ -РЭС-9 (паспорт РС4.524.202). Трансформатор Т1 — мощностью 5. 10 Вт, понижающий напряжение сети до 16. 18 В при токе нагрузки не менее 300 мА. Подойдут, например, трансформаторы типов ТВК-110Л-1, ТВК-110Л-2. Кнопки SB1, SB3 — SB6 — КМ1-1, SB2 -тумблер МТ1-1, ТВ2-1; можно также использовать переключатели П2К. В качестве разъемов использованы магнитофонные разъемы типа СГ-5.

От редакции сайта.

Упрощенная схема для 5-ти участников.

Кнопки для игры кто быстрее

Игра «Кто быстрее» на МК

Автор: gauss
Опубликовано 24.10.2012
Создано при помощи КотоРед.

Наверное, многие помнят схему игры «Кто быстрее» из советской литературы. Две кнопки. Напротив игрока, нажавшего кнопку первым, загорается лампочка. Игра отлично проходит для тестирования скорости реакции. Поскольку я только начинаю осваивать ассемблер для AVR, но уже не зеленый новичок, то захотелось воплотить в жизнь какой-либо свой проект — достаточно простой для начала, интересный для меня и друзей. Так родилась игра «Кто быстрее» на микроконтоллере:
Принцип работы схемы следующий. При включении питания загорается надпись «Кто быстрее?»

После нажатия кнопки «Старт» происходит переход к игровому экрану:

Проходит случайный промежуток времени от 2 до 4.5 секунд (во избежание «приспосабливаемости»). Затем загорается красный светодиод и начинается отчет времени. После светового сигнала игроки должны нажать кнопки «RIGHT» и «LEFT». После нажатия обоих кнопок на экран выведется время обоих игроков, и победителю раунда добавится одно очко.

После окончания раунда и просмотра результата необходимо повторно нажать кнопку «Старт». Время обоих игроков очистится (счет останется на экране), через 2-4,5 секунды опять загорится красный светодиод — игра повторится.



На фотографии выше приведена игра в сборке на отладочной плате и результаты после довольно долгой игры. Топология не прикладывается — схема достаточно легка для реализации даже навесным монтажом.
Чуть не забыл — FUSE-биты для МК. МК тактируется от внутреннего RC-генератора, частота 2Мгц (CKSEL3..0=0010).
P. S.:Не исключено, что в прошивке содержатся баги и некоторые ошибки. С удовольствием выслушаю ваши предложения, советы и критику на форуме.
Прошу строго не судить — МК изучаю не так давно.
Спасибо за внимание!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *